요약
한국에서 애니메이션에 대한 사람들의 반응은 꽤 호의적입니다.
헐리우드의 CG애니메이션들이 대성공을 거두기 때문에 한국이란 조그마한 나라에서 그 어떤 나라보다도, 대륙 보다도 빠르게 개봉하려고 노력하고, 작품의 성우를 연기한 배우나 감독이 홍보를 위해 찾습니다. 한국에서 애니메이션으로 성공한 가장 큰 사례는 어찌보면 미국 헐리우드의 작품이 아닌 일본 애니메이션일 겁니다.
가끔 저는 사적인 모임이나 공적인 만남에서 처음 뵙는 분들과 대화를 하다보면 꼭 하나 여쭙는 것이 있는데 그것은 바로 "어렸을 적 재미있게 봤던 만화영화는 무엇이셨습니까?" 입니다. 그때 나오는 작품 중 첫번쨰로 나오는 작품은 대부분 일본 애니메이션, 그중에서도 당연할지 모르지만 TV애니메이션입니다. 국내에서 방송되지 못한 작품 중에는 유선 방송이나 비디오테이프를 대여해 보는 경우의 작품도 있지만 그런 작품들은 대부분 저와 비슷한 세대의 경우 집에 VHS가 있어야 했기 때문에 솔직히 많진 않고 20대 초중반분들에게서 나오더군요.
그런데 재미있는 것은 나름 국내 공중파 방송사에서 한국 TV애니메이션을 꾸준히 제작해 방송해줬고, 명절에는 스페셜이라 할 수 있는 극장판 애니메이션 급도 해줬는데 그런 작품을 처음으로 말씀하시는 분은 지금까지 수백번의 물음에서 단 한번도 없었습니다. 정말 이상하다 할 정도인데 왜 그런가 여쭤보니 ... 답은 의외로 간단하더군요. 한국의 애니메이션이 인상적인 작품을 80~90년대에는 지속적으로 내줬지만 2000년대에 들어서는 그렇지 못했기 때문에 갑자기 애니메이션에 대해서 물으면 예나 지금이나 흔하게 접할 수 있는 일본 애니메이션이 먼저 떠오른다고 말이죠.
맞습니다.
어찌보면 당연할지 모릅니다.
요즘 10~20대에게,
"만화 좋아하시나요? 좋아하신다면 요즘 재미있게 보시는 작품은 어떤 게 있으신가요?" 라고 물으면 대뜸 국내 포털 사이트에서 무료로 서비스하는 「웹툰」 작품들의 제목이 잠깐의 고민도 없이 순식간에 3~4개에서 심지어 10개까지도 나옵니다. 그리고 자신이 주로 보는 웹툰을 스마트폰으로 바로 보여주죠. 이 작품은 어떤 어떤 재미가 있으니 혹시 보시지 않으셨다면 꼭 보세요! 라고 가이드까지 해주시는 열성팬도 있으시더군요.
이런 관심을 한국 만화에서 볼 수 있다는 것이 매우 이례적이고, 일본 망가 이야기 없이 수시간 계속될 수 있다는 점 역시 놀라웠습니다. 하지만 이런 일은 한국 애니메이션에서는 볼 수 없다는 점이 안타깝도 또 야속하지만 어쩔 수 없는 현실을 아니 바로 인정할 수 밖에 없겠더군요. 그 이유는 밑에서 조목 조목 따지겠지만 가장 큰 것은 좋은 애니메이션을 만들 수 있는, 신뢰감이 느껴지는 회사와 스탭이 전무하다시피 하다는 겁니다. 물론 기술적인 면에서 일본의 톱레벨의 애니메이터들과 비교할 순 없지만 그래도 애니메이션 냄새는 날 정도의 원화나 동화는 만들 수 있는 것 또한 사실입니다.
하지만 이런 작품을 만들기 위해서 드는 제작비가 한국 애니메이션 제작업체에서 만드는 것에 10분의 1도 안되는 판권료로 구입해올 수 있는 잘 만들어진 일본 애니메이션이 수두룩하고, 또 부가판권사업도 전개할 수 있기 때문에 대부분의 한국 애니메이션 제작업체들은 하청의 굴레에서 벗어날 수 없죠. 자세한 것은 모르지만 「고스트메신저」 를 제작한 스튜디어 애니멀 역시 DVD 판매로 제작비를 건져 2화, 3화를 연속적으로 선보이려고 했지만 그게 말처럼 쉽지 않다는 것이 VOL.2 의 발매가 2011년 안에 가능은 한 것인가! 란 말이 나올 정도로 기약이 없고, 그런 자금을 만들어내기 위해서 기존의 주요 수익수단인 하청 또는 외주일로 시간을 보내고 있을 겁니다.
여기까지는 주저리 주저리 푸념에 가까운 글이었고, 이후부터는 제가 생각하는 「한국 애니메이션이 실패할 수 밖에 없는 이유」 를 적어보겠습니다. 누구나 다 할 수 있는 이야기이고, 여러번 나왔을 수도 있겠지만 제 블로그에는 없기도 했고 한번쯤 작성해보고 싶기도 했어서 스마트에디터에서 열심히 꼼지락 꼼지락 거리고 있습니다.
애니메이션에 어울리는 매력적인 원작도 없고, 써줄 작가도 없다
최근 2000년대 제작되어 방송 또는 개봉된 한국 애니메이션 중 스토리가 좋았던 작품은 「장금이의 꿈」 을 제외하곤 단 한편도 없었다고 느껴질 정도로 인상적인 작품이 없었습니다. 분명 엄청난 판매부수를 기록한 원작을 애니메이션화해 개봉도 했고, 앞으로 개봉중인 작품도 있었지만 그 원작이란 작품의 스토리는 종이책이라고 하는 소설 또는 만화 상에서 확실히 매력적이었지만 그 표현들을 그림으로 그려내고 또 움직이는 동화로 만들어지는 애니메이션속에서는 그다지 힘을 발휘하지 못했습니다. 이 부분은 일본의 미디어믹스를 통한 사업 전개를 보면 알 수 있는데 모든 일본 망가가 애니메이션화를 계약한 후에 전개되는 것은 아니지만 자신의 작품이 연재하는 동안 인기를 얻으면 당연히 애니메이션화가 된다는 보장이 있기 때문에 그것을 고려하지 않고 그리는 만화가도 편집부도 없습니다. 하지만 한국은 순전히 자신이 써내는 소설, 그려내는 만화(웹툰)에서 가장 최적화된 작품으로서만 만들어내기 때문에 이것을 다른 플랫폼으로 옮겼을 때에는 옮기는 작업을 하는 사람이나 회사도, 원작의 주인도 그 원작을 괸리하는 회사도 어떤 스토리 전개로 가야하나? 캐릭터는 어떻게 살려야 하나? 애니메이션으로 표현했을 때에는 어떻게 해야하나? 를 확실히 주도하지 못하기 때문에 결과물이라고 나온 작품이 소비자에게 선보여졌을 때에는 그들이 예상했던 반응 만큼 나오지 못하는 것이고, 어찌보면 당연한 것일지도 모릅니다. 그런 일들이 반복되기 때문에 매력적인 좋은 원작들은 애니메이션화에 적합한데도 불구하고 게임 또는 영화나 드라마쪽으로 빠지게 되는 것이죠. 좋게 생각해보면 원작 -> 게임 -> 드라마 -> 애니메이션으로 가주면 좋겠지만 그런 일을 한국에서 바라긴 현실적으로 힘들죠.
좋은 원작이 있어도 그걸 좋은 애니메이션으로 제작해 줄 회사(스탭)가 없다
누군가는 있다고 할 수도 있겠지만 제가 볼 때에는 없는 것 같습니다. 저는 웹툰으로서는 그다지 매력을 느끼지 못했던 강풀 원작의 「타이밍」 이 한일 합작으로 극장판 애니메이션화 된다고 했을 때 더욱 더 확신했습니다. 분명 한국에는 공중파에서 방송하는 애니메이션을 제작하는 회사가 분명 있고, 그 회사들중에는 작화 퀄리티가 좋았던 작품을 그려낸 경험이 있는 회사도 있었지만 그들에게 의뢰하지 않고 일본의 그다지 유명하지 않은 회사에 맡겼다는 것은 속내는 알 수 없지만 작품의 완성도에 대한 신뢰감을 주지 못했다는 것이죠. 애니메이션이라는 것은 영화와 달리 애니메이터의 아무리 실력이 좋다고 하더라도 혼자서 그려낼 수 있는 컷의 갯수는 정해져 있습니다. 영화는 감독이 혼자 다른 스탭이 해줘야 할 전문적인 일들까지 맡아하고, 또 연기까지 할 수 있기 때문에 역량에 따라 1인 작품도 가능하고, 작품을 제작하는 기간도 (런닝 타임 90분 기준으로) 단 며칠에서 몇년까지 걸리기도 하지만 애니메이션은 앞에서 언급했다시피 연속된 컷으로 정지된 컷을 움직이게 하는 것이기 때문에 최소한의 애니메이터 구성은 필요로 하고, 그들이 정해진 기일 내에 맡겨진 컷을 그려내야 합니다. 이런 제작 시스템이기 때문에 제작 스탭 개개인의 능력도 중요하지만 이들을 통괄하고 관리하며 좋은 그림을 만들어낼 수 있게 해줄 경험 많은 조언자가 필요한데 그런 스탭이 한국에는 거의 없다시피 합니다. 왜냐하면 한국 애니메이션 제작회사들의 주수입원이 하청이라는 것에서 알 수 있는데, 한국 애니메이션 제작회사들이 일본이나 미국을 통해서 의뢰 받는 하청일은 동화와 채색이 대부분입니다. DR무비와 같은 숙련된 스탭을 많이 보유한 회사의 경우에는 원화감독까지 맡아서 할 정도로 일임하는 경우도 있지만 대부분의 회사들은 앞에서 언급한 일만 합니다. 근데 참 재미있는 것은 동화와 채색을 오랜 기간 하면 애니메이터로서의 실력이 나아지고 또 향상될 수 있을 것이라 생각하지만 그것은 아닙니다. 동화라는 것은 일본 애니메이터가 그려준 원화나 디자이너가 제작한 가이드라인을 보고 그려내는 것이기 때문에 본인 스스로 창조적으로 캐릭터의 움직임을 만들어내는 것이 아닌 그림 그리는 로봇 마냥 가이드라인에 맞춰 움직이는 동작의 연속 컷을 무념의 상태에서 그려냅니다. 그런 작업을 반복하는 일상이기 때문에 애니메이터로서 발전은 커녕 하루 하루 보내는 것도 고역이 되며 저임금을 보상 받을 수 있을 것이란 열정도 많이 식어가는 것이죠. 로봇 마냥 가이드라인을 보면서 동화나 채색만 하다보니 나이를 먹으면 자연스럽게 파트별 수장이 되어 후진을 키워야 하고, 창조적인 작품 제작을 해야하는데도 불구하고 그런 것을 할 수 없는 실력일 수 밖에 없기 때문에 나이 많은 애니메이터로서 후배에게 자리를 물려주고 떠날 수 밖에 없는 것이죠. 이런 일을 되풀이 하지 않기 위해서는 죽이 되든 밥이 되든 회사의 이름을 걸고 처음부터 끝까지 애니메이션 제작을 해봐야 하는데 그걸 할 수 없다는 점이 안타깝고, 또 한다고 해도 퀄리티가 쉽게 접할 수 있는 퀄리티 높은 일본 애니메이션에 비해선 처참할 수 밖에 없는 퀄리티의 작품이 나오는 현실 또한 우려스럽습니다.
좋은 애니메이션을 만든다고 해도,
좋은 시간대에 편성해 줄 공중파도, 다수관을 확보해 줄 자비스런 멀티플랙스도 없다
올해에는 이례적으로 다수의 한국 극장판 애니메이션들이 개봉한다고 합니다. 그동안 거의 없던 일이라 얼떨떨하기도 하지만 한국인에게 잘 맞는 한국 애니메이션이 근처 멀티플랙스에서 개봉을 해준다면 가족과 함께, 연인과 함께, 친구와 함께 보러가면 좋을 것 같습니다. 미국 헐리우드의 CG애니메이션이나 일본 유명 TV애니메이션 극장판 또는 스튜디오지브리의 신작을 멀티플랙스를 통해 어렵지 않게 만나볼 수 있는 것처럼 말이죠. 하지만 현실은 어떨까! 최근 공중파 메인 뉴스에서 한 꼭지로 소개되었던 한국 애니메이션들 중 에이스라 할 수 있는 「소중한 날의 꿈」 (6월 23일 개봉) 의 개봉관이 전국에 몇개 있는지 아십니까? 서울엔 몇개인지 아십니까? 6월 16일 현재 전국 1개, 그것도 부산 지역입니다. 물론 어떻게든 개봉 전까지는 서울에서 개봉할 상영관을 찾을 것이고, 한국 애니메이션을 상영하기 좋은 남산 애니메이션 센터를 선택할지도 모릅니다. 대한민국의 멀티플랙스가, 한국 영화 관객들이 가장 친근하게 생각하는 극장인 멀티플랙스가, 대한민국 애니메이션을 상영하길 거부한다는 것이 매우 불합리하게 여길지 모르지만 상업적 이익을 추구하는 기업의 마인드에서는 애니메이션에 그것도 한국 애니메이션에 상영관을 내준다는 것은 말도 안되는 비합리적인 선택일 겁니다.

그리고 한국 방송사 역시 영화판과 마찬가지로, 공중파나 케이블파 모두 한국 애니메이션은 아이들이 볼 수 없는 시간대에 편성을 하고 있습니다. 공중파의 경우에는 16시에서 16시 30분에 시작해 17시에 끝마치고, 케이블파는 공중파에서 선행 방송된 작품임에도 불구하고 황금시간대라 할 수 있는 18시에서 22시 사이에는 무조건 인기 일본 애니메이션을 편성하고 그외의 남은 시간에 편성합니다. 그나마 18시 바로 전이나 22시 바로 다음 편성이라면 볼 수라도 있지만 대부분의 한국 애니메이션의 편성 시간대는 03시에서 05시 사이입니다. 이것도 방송 편성시 국가별 비중을 강제로 나눈 법 때문으로, 이런 법이 만약 없다면 한국 애니메이션을 방송할 시간대에 일본 심야 애니메이션을 편성할 겁니다. 일본의 심야 애니메이션이나 드라마의 매력은 꽤 높은 편이기 때문에 신작이라면 챙겨볼 시청자들은 있을테니까요.
한국 영화 관객이나 애니메이션 팬들 역시 헐리우드의 유명 애니메이션 제작회사인 픽사, 드림웤스, 월트디즈니 그리고 일본 애니메이션 제작회사인 스튜디오 지브리(미야자키 하야오), PRODUCTION.I.G(오시이 마모루), 쿄토 애니메이션, 선라이즈 등에서 내놓은 작품을 선호할 겁니다. 당장 외산 브랜드의 제품들을 선호하고 있는 연령대의 폭이 과거에 비해서 넓어지고 공교해지고 있기 때문에 자국 제품이나 콘텐츠에 관심을 달라고 호소하는 것은 해결책이 못되는 것을 스크린쿼터, 한미 FTA 사태를 통해 잘 알 수 있죠. 그중에서도 가장 열세인 플랫폼이 바로 한국 애니메이션이죠.
애니메이션은 부가판권시장에서 디딜 땅조차 없다
물론 있다. 존재하니 '고스트메신저 VOL.1' 이 8,000장 이상 팔렸을 것이고(현재 시점에서는 더 많이 팔렸겠지만 자세한 수치는 모르니 표기하지 않겠습니다) VOL.2 가 발매된다면 8,000장 이상 팔릴지도 모릅니다. 하지만 이런 고스트메신저 역시 [포털 사이트의 영화 / 다운로드 / 애니메이션] 에 이름을 올리지 못하고 있는 현실입니다. 그 이유는 자세히 모르겠지만 DVD를 판매해 얻는 수익에 비해서 한국 부가판권 시장에서 거둬들이는 수익은 미비할 수 밖에 없기 때문에 매력을 느끼지 못하기 때문이기도 하고 또 실레로 유료 다운로드가 공개되자마자 해외 토렌트 사이트에서는 고스트메신저의 유료다운로드 버전이 공유되기도 했습니다. 이 부분은 단순히 생각할 수 없는 부분이고, 여러가지 요인이 있지만 이 항목에서는 어울리지 않기 때문에 자세한 언급은 자제하겠습니다. 여하튼 한국의 부가판권시장이라는 것은 가까운 일본이나 거대한 시장인 미국의 부가판권시장과 동일시 판단할 수 없을정도로 조악하고, 초라하기 때문에 당장은 애니메이션 뿐만 아니라 멀티미디어에 해당하는 모든 플랫폼(음악을 제외한)에게 있어서 비옥한 토지는 아니기 때문에 추후 스마트 플랫폼이 대세가 되는 시장이라면 불법 복제 및 공유는 해당 플랫폼 내에서는 막을 방법이 있기 때문에 미래를 내다보고 판단해야 할 것 같습니다.
애니메이션은 아직도 한국에서 매력적인 콘텐츠다
극장가에서는 미국 헐리우드 CG애니메이션이나 일본 극장판 애니메이션이 수백만명의 관객을 동원하는 기록도 세우고, 공격적인 마케팅으로 일본 애니메이션을 독점해 케이블 채널과 인터넷, 스마트 미디어 플랫폼에서 나름 선전하고 있는 애니플러스를 보면 한국에는 아직도 만화에 대한 수요 만큼이나 애니메이션에 대한 수요는 여전한 듯 합니다. 좋은 작품을 한국 애니메이션 제작회사가 자신들의 손으로 만들어낸다면 한국 영화 관객, 애니메이션 팬들은 꼭 댓가를 지불하고 작품을 보기 위해 찾아올 겁니다.
좀더 썼으면 좋겠는데 ... 과거에 비해서 머리가 굳긴 했나 봅니다. 최근 정당한 방법이 아니면 게임도, 망가도, 애니도, 영화도, 드라마도, 뭐든 보지 말자! 라고 명심한 이후로는 망가를 제외한 대부분의 것에 흥미를 잃은 상태입니다. 어느 정도 예상한 부분이고, 제 나이대가 되면 관심사가 자연스레 다른 쪽으로 옮겨지기 마련이기 때문에 그려러니 하지만 찜찜한 것 역시 사실입니다. 특히 명탐정 코난의 경우 다시보기를 몇번을 해도 질리지 않았지만 지금은 제가 일본 방송판을 한참 전에 따라잡은 투니버스판의 새로운 시즌의 에피소드를 봐도 무덤덤해지더군요. 이런 제 모습을 보니 이런 류의 포스트를 작성한 열정도 몇년 안에 식지 않을까 걱정이 됩니다. 그래도 일본 애니메이션이 위기의식을 느껴 과거처럼 저연령, 미성년층만을 대상으로 하는 애니메이션 제작에 치중하기 보다는 연령대 중에서 가장 많은 비중을 차지하는 20~40대가 선택할만한 작품의 제작에 들어가기 위한 노력 등을 애니메이션 업계는 물론 망가 업계도 한다고 하니 몇년 내로 그때 제 나이대가 공감할 작품이 제작되어 방송되곘죠. 그럼 그 작품이 제 속에 잠자고 있던 10~20대의 감성이 꺠어났으면 합니다. ^^
오타 만발한,
병신 같이 긴 글,
읽기 불편한 편집된 글,
끝까지 봐주셔서 감사힙니다. ^^
